- Колонка руководителя
- Корпоративные финансы
- Менеджмент и маркетинг
- Поездки
- Управление результативностью
- Финансы за пределами цифр
- Финансы и Менеджмент
КОНФЕРЕНЦИИ
Все-
27-29 ноября 2024 года
Ярославль -
26 августа 2024 года по 5 декабря 2024 года
Москва -
5 декабря 2024 года
Москва -
6 декабря 2024 года
Москва -
11 декабря 2024 года
Москва -
12 декабря 2024 года
Москва
Дмитрий Волков, НИУ «Высшая школа экономики»: Применение VR-технологий для повышения компетентности персонала
25.02.2020
Виртуальная реальность (VR) предполагает присутствие участника в особой среде существования, в которой вовсе не обязательно истинное воспроизведение окружающей действительности. По сравнению с традиционными формами обучения VR-технологии оказывают более сильное мотивирующее воздействие. Также они способствуют одновременному росту объема и качества усвоенного материала. Я расскажу о специфике применения VR-технологий в компании для повышения компетентности персонала.
Американская компания Axonify проводит ежегодные опросы в области электронного обучения, чтобы выяснить приоритеты в образовательных технологиях на сегодняшний день. Респондентами исследования выступают директора по обучению крупнейших мировых компаний. Так, по данным исследования L&D Global Sentiment Survey за 2018 год, первое место заняли персонализация и адаптивное обучение, а второе – коллаборативное и социальное обучение. На третье место опрошенные поставили искусственный интеллект. Четвертое место заняло микрообоучение как важнейшая технология онлайн-образования, а пятое – виртуальная и дополненная реальность.
По данным исследования Стэнфордского университета 2017 года, уровень запоминания информации при полном погружении на 20% выше, чем в обычных условиях.
Использование VR в обучении
VR активно используют для выработки профессиональных навыков в медицине, вождении, производстве, конструировании и строительстве. Например, в медицинских вузах легче сначала проводить операцию на виртуальном объекте, чем на живом. В банках VR часто используют для обучения инкассаторов.
Корпоративный университет Сбербанка начал заниматься внедрением виртуальной реальности в обучении с конца 2016 года. Капитальные затраты на новую технологию составили около 8 миллионов рублей. Основная часть расходов пришлась на закупку оборудования и камер.
На сегодняшний день важнее всего понять цель использования VR. Так, одна из целей – edutainment (education + entertainment) – образвлечение. Иными словами, образование через развлечение. Однако для крупных компаний, к которым относится Сбербанк, тоже остро стоит финансовый вопрос – им требуются средства корпорации для внедрения технологий. Поэтому, кроме цели, важно понять задачи VR и эффективность ее использования в обучении.
Обосновывая внедрение виртуальной реальности, мы сформулировали принцип уместности использования. Он говорит, что инструменты VR в обучении должны давать дополнительную ценность, которую не могут дать более традиционные и дешевые средства обучения.
Целевая аудитория Корпоративного университета Сбербанка насчитывает 35 тысяч руководителей банков. Решения виртуальной реальности направлены в основном на обучение технологиям и управлению, в том числе и данными.
Кроме этого, VR можно использовать для:
- выработки навыков в сферах деятельности, которые связаны с повышенным риском или большими альтернативными затратами симуляции;
- выработки навыков действий в условиях чрезвычайных и иных непредвиденных ситуаций;
- снятия психологических барьеров и выработки социальных навыков (к примеру, публичные выступления);
- развития эмоционального интеллекта, навыков эмпатии при переживании сильных эмоций;
- лучшего запоминания и понимания пространственной, визуальной и содержательной информации и знаний;
- поддержки коллаборации участников обучения при удаленном взаимодействии и выполнении совместных заданий.
Работа «Виртуального кампуса КУ Сбербанка»
Работа коллаборативных VR-пространств и VR-симуляторов была бы невозможной без «Виртуального кампуса» – платформы, на которой расположены все симуляции и продукты. Все пользователи могут войти в личный кабинет и пройти симуляцию. Кроме этого, в кампус встроен модуль аналитики, с помощью которого можно следить за активностью пользователей.
Виртуальный кампус позволяет:
- организовывать демонстрации VR-симуляций (360 видео) в режиме массового показа;
- использовать мобильный и стационарный VR;
- быстро масштабировать создаваемый контент;
- проводить встречи, лекции и тренинги в виртуальной реальности;
- собирать статистику и аналитику по каждому пользователю;
- делать видео- и аудиозаписи встреч, лекций, тренингов и симуляций;
- совместно решать бизнес-кейсы, создаваемые в рамках платформы.
Кампус Корпоративного университета располагает двумя наборами оборудования для виртуальной реальности, каждый из которых рассчитан на 60 пользователей. Первый мы приобрели 2,5 года назад. Но в прошлом году пришлось покупать новый, поскольку технологии непрерывно развиваются. На сегодняшний день в «Виртуальном кампусе» сотрудники компании могут отработать, например, навык публичных выступлений в рамках программы КУ Сбербанка.
Одна из целей технологии виртуальной реальности – образование через развлечение. Для этого Корпоративный университет Сбербанка разработал ряд VR-симуляторов и тренажеров, которые расположены в «Виртуальном кампусе» и направлены на обучение технологиям и управлению данными. В следующей колонке я более подробно расскажу про отработку навыка публичных выступлений и другие VR-технологии в Сбербанке.
Дмитрий Волков, заместитель первого проректора НИУ «Высшая школа экономики», экс-директор по развитию образовательных технологий Корпоративного университета Сбербанка
Наши конференции:
- Восьмая конференция «Управление рисками в промышленности»
- Семнадцатый форум финансовых директоров розничного бизнеса Retail CFO 2025
- Четырнадцатая конференция «Кадровый ЭДО: цифровизация на практике»
- Сорок пятая конференция «Общие центры обслуживания: организация и развитие»
- Четырнадцатый форум финансовых директоров фармацевтического бизнеса Pharma CFO 2025
Комментарии