• Сегодня 23 ноября 2024
  • USD ЦБ 102.58 руб
  • EUR ЦБ 107.43 руб

Дмитрий Волков, НИУ «Высшая школа экономики»: Применение VR-технологий для повышения компетентности персонала

25.02.2020

Дмитрий Волков, НИУ «Высшая школа экономики»: Применение VR-технологий для повышения компетентности персонала

Виртуальная реальность (VR) предполагает присутствие участника в особой среде существования, в которой вовсе не обязательно истинное воспроизведение окружающей действительности. По сравнению с традиционными формами обучения VR-технологии оказывают более сильное мотивирующее воздействие. Также они способствуют одновременному росту объема и качества усвоенного материала. Я расскажу о специфике применения VR-технологий в компании для повышения компетентности персонала.

Американская компания Axonify проводит ежегодные опросы в области электронного обучения, чтобы выяснить приоритеты в образовательных технологиях на сегодняшний день. Респондентами исследования выступают директора по обучению крупнейших мировых компаний. Так, по данным исследования L&D Global Sentiment Survey за 2018 год, первое место заняли персонализация и адаптивное обучение, а второе – коллаборативное и социальное обучение. На третье место опрошенные поставили искусственный интеллект. Четвертое место заняло микрообоучение как важнейшая технология онлайн-образования, а пятое – виртуальная и дополненная реальность.


По данным исследования Стэнфордского университета 2017 года, уровень запоминания информации при полном погружении на 20% выше, чем в обычных условиях.

Использование VR в обучении

VR активно используют для выработки профессиональных навыков в медицине, вождении, производстве, конструировании и строительстве. Например, в медицинских вузах легче сначала проводить операцию на виртуальном объекте, чем на живом. В банках VR часто используют для обучения инкассаторов.

Корпоративный университет Сбербанка начал заниматься внедрением виртуальной реальности в обучении с конца 2016 года. Капитальные затраты на новую технологию составили около 8 миллионов рублей. Основная часть расходов пришлась на закупку оборудования и камер.

На сегодняшний день важнее всего понять цель использования VR. Так, одна из целей – edutainment (education + entertainment) – образвлечение. Иными словами, образование через развлечение. Однако для крупных компаний, к которым относится Сбербанк, тоже остро стоит финансовый вопрос – им требуются средства корпорации для внедрения технологий. Поэтому, кроме цели, важно понять задачи VR и эффективность ее использования в обучении.

Обосновывая внедрение виртуальной реальности, мы сформулировали принцип уместности использования. Он говорит, что инструменты VR в обучении должны давать дополнительную ценность, которую не могут дать более традиционные и дешевые средства обучения.

Целевая аудитория Корпоративного университета Сбербанка насчитывает 35 тысяч руководителей банков. Решения виртуальной реальности направлены в основном на обучение технологиям и управлению, в том числе и данными.

Кроме этого, VR можно использовать для:

  • выработки навыков в сферах деятельности, которые связаны с повышенным риском или большими альтернативными затратами симуляции;
  • выработки навыков действий в условиях чрезвычайных и иных непредвиденных ситуаций;
  • снятия психологических барьеров и выработки социальных навыков (к примеру, публичные выступления);
  • развития эмоционального интеллекта, навыков эмпатии при переживании сильных эмоций;
  • лучшего запоминания и понимания пространственной, визуальной и содержательной информации и знаний;
  • поддержки коллаборации участников обучения при удаленном взаимодействии и выполнении совместных заданий.

Работа «Виртуального кампуса КУ Сбербанка»

Работа коллаборативных VR-пространств и VR-симуляторов была бы невозможной без «Виртуального кампуса» – платформы, на которой расположены все симуляции и продукты. Все пользователи могут войти в личный кабинет и пройти симуляцию. Кроме этого, в кампус встроен модуль аналитики, с помощью которого можно следить за активностью пользователей.

Виртуальный кампус позволяет:

  • организовывать демонстрации VR-симуляций (360 видео) в режиме массового показа;
  • использовать мобильный и стационарный VR;
  • быстро масштабировать создаваемый контент;
  • проводить встречи, лекции и тренинги в виртуальной реальности;
  • собирать статистику и аналитику по каждому пользователю;
  • делать видео- и аудиозаписи встреч, лекций, тренингов и симуляций;
  • совместно решать бизнес-кейсы, создаваемые в рамках платформы.

Кампус Корпоративного университета располагает двумя наборами оборудования для виртуальной реальности, каждый из которых рассчитан на 60 пользователей. Первый мы приобрели 2,5 года назад. Но в прошлом году пришлось покупать новый, поскольку технологии непрерывно развиваются. На сегодняшний день в «Виртуальном кампусе» сотрудники компании могут отработать, например, навык публичных выступлений в рамках программы КУ Сбербанка.

Одна из целей технологии виртуальной реальности – образование через развлечение. Для этого Корпоративный университет Сбербанка разработал ряд VR-симуляторов и тренажеров, которые расположены в «Виртуальном кампусе» и направлены на обучение технологиям и управлению данными. В следующей колонке я более подробно расскажу про отработку навыка публичных выступлений и другие VR-технологии в Сбербанке.

Дмитрий Волков, заместитель первого проректора НИУ «Высшая школа экономики», экс-директор по развитию образовательных технологий Корпоративного университета Сбербанка


Комментарии

Защита от автоматических сообщений